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Duskmourn: La Casa degli Orrori - Punizione Eterna - Mazzo Commander - ITA - USCITA 20/09/24
EDIZIONE ITALIANA
Contiene:
- Mazzo da Commander nero-rosso dell'espansione Duskmourn: La Casa degli Orrori, per Magic: The Gathering
- 100 Carte per mazzo, di cui 2 leggendarie foil tradizionali
- 10 pedine bifronte e 10 carte Intrigo per il formato Archenemy in ciascun mazzo
- Collector Sample Pack da 2 carte in ogni mazzo
- Un segnapunti vita e un portamazzo in ogni Commander
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Oserai aprire la porta?
Avventurati in uno dei piani più spaventosi dell'intero Multiverso di Magic: The Gathering e varca la soglia della Casa degli Orrori! Tra le mura di questa villa misteriosa ti aspettano le tue peggiori paure: incubi che prendono forma al riparo delle ombre per emergere quando volti lo sguardo...inizia a urlare con le Buste di Gioco di questo set terrificante!
Varca la soglia della Casa con il set di espansione Duskmourn: La Casa degli Orrori (Duskmourn: House of Horror), un set di Magic a tema horror ricco di novità e carte che trasmettono delle atmosfere rese inquietanti da inspiegabili fenomeni paranormali!
La trama del set è delle più classiche: un incauto viaggiatore disperso in un piano misterioso, un gruppo di planeswalker alla sua ricerca e tanti, tantissimi pericoli in agguato dietro ogni angolo o acquattati nelle ombre aspettando il momento giusto per colpire…
Unisciti alla squadra in questa avventura con Duskmourn, un set di espansione legale per il formato Standard che introduce nuove meccaniche, è ovviamente draftabile grazie ai nuovi Play Booster e soprattutto include una lunga serie di gioielli imperdibili per tutti i collezionisti e i giocatori appassionati del mondo dell’horror!
I molti volti della paura
Grazie all’indiscusso talento del team creativo di Wizards of the Coast, infatti, le atmosfere che pervadono la Casa degli Orrori traspaiono in ogni illustrazione, spesso arricchite da trattamenti unici che rendono le carte dei veri pezzi da collezione.
È il caso ad esempio delle carte Double Exposure, presenti nei Play e Collector Booster in versione “normale” e textured foil solo nei Collector Booster, o delle Paranormal Frame che si trovano in tutte le bustine. Entrambi questi stili celebrano gli horror d’annata e il terrore che sapevano instillare nello spettatore!
L’efficacia del cinema horror tuttavia non sta solo nell’attingere alle paure radicate nell’inconscio di ognuno, ma anche nel saperle mostrare (o non mostrare) per giocare con il brivido e la sorpresa che lascia senza fiato, o strappa un urlo di spavento. Ecco perché in tutte le bustine di Duskmourn: La Casa degli Orrori il team artistico propone le carte Mirror Monster, che giocano con la prospettiva per amplificare l’effetto degli orrori che rappresentano!
Una Casa pulsante di vita e terrore
Ormai è chiaro che il set di espansione Duskmourn accoglie giocatori e viaggiatori in un mondo di paura e mistero, tra le mura di una Casa animata e in costante cambiamento che non ama gli intrusi. L’atmosfera minacciosa che la caratterizza naturalmente non poteva essere trasmessa che da un comparto di Terre Base all’altezza: ecco quindi che La Casa degli Orrori si mostra in tutto il suo splendore nelle Manor Lands full-art, disponibili nei Play Booster e Collector Booster del set!
Insomma, ancora una volta il multiverso di Magic: The Gathering torna ad espandersi e lo fa immergendosi in un mondo di puro terrore, ma anche di misteri e avventure entusiasmanti. Avrai il coraggio di seguire l’invito ed esplorare la Casa degli Orrori di Duskmourn: House of Horror?
Il padre di tutti i Giochi di Carte Collezionabili
Magic: The Gathering rappresenta un punto di svolta determinante nel mondo dei giochi da tavolo. Quello che inizialmente era considerato solamente un nuovo modo di intendere i boardgame, si è trasformato poco alla volta in un mondo tutto suo: Magic, che è considerato il capostipite e per questo il più importante di tutti i Giochi di Carte Collezionabili, si è evoluto tantissimo dalla sua nascita, nel lontano 1993.
Magic è la creatura più celebre del visionario Richard Garfield, il padre di tutta una serie di titoli che hanno fatto sognare e divertire generazioni intere di ragazzi e ragazze. Garfield, che nel corso della sua lunga carriera ha creato capolavori come KeyForge, King of Tokyo, Netrunner, Robo Rally, Bunny Kingdom e non solo, ha riversato tutta la sua bravura in questo gioco, che ora è considerato tra i più complessi e profondi tra quelli esistenti. Dalla nicchia, questo gioco ha assunto una posizione di rilevo nel panorama ludico, e da allora non l'ha mai lasciata, riscoprendo un nuovo rinascimento negli ultimi anni, complice anche la produzione del popolarissimo e giocatissimo Magic Arena e la popolarità del formato Commander.
Magic: the Gathering (che ai più veterani sarà noto col suo vecchio nome, Magic: l'Adunanza) è stata l'avanguardia di ogni altro gioco di carte, dalla quale molti dei concetti tradizionali dei GCC hanno preso vita, e dal giorno dei suoi primi set non ha mai smesso di innovare e rinnovarsi. Forte di un team esperto e attento, quello di Wizards of the Coast, Magic rimane uno dei nomi principali e più innovativi sulla scena, anche ora che ha superato i trent'anni di esistenza.
In Magic, ogni giocatore rappresenta un mago o una maga di grande potere, un Planeswalker, dotato di poteri smisurati, capace di viaggiare a piacimento tra dimensioni parallele, e cioè tra i tanti mondi che compongono il multiverso. Dal suo centro, la storica Dominaria, fino alle sponde più oscure, dominate da esseri incommensurabili, da demoni, da orde di biomacchine senza emozioni, passando per mondi rigogliosi, ricchi di culture diverse, da mondi-città, mondi dove la natura domina incontrastata, dove la magia fluisce visibile o dove giganti e divinità camminano tra i mortali.
Il gioco, nel dettaglio, consiste in una battaglia tra maghi (due, o più) che evocano creature e usano magie per imporre la propria volontà. Ciascun giocatore inizia (nella versione più comune del gioco) con 20 punti vita e mira a portare a zero quelli dell'avversario. Per farlo attinge potere puro, chiamato mana, dalla terra stessa, per usarlo per i propri fini. In termini tecnici, gioca delle carte speciali (le Terre) che può usare per giocare le altre (siano essere creature, artefatti, incantesimi, o altro). Ma Terre e carte non sono tutte uguali: uno dei grandi punti di forza di questo gioco è infatti rappresentato dal concetto di colore. Escludendo le carte che non ne hanno uno, cinque sono i colori della magia:
- Il Bianco della luce, dell'ordine, del fanatismo;
- Il Blu dell'inganno, dell'acqua e dell'intelletto;
- Il Nero dell'ombra, della morte e dell'ambizione;
- Il Rosso del caos, della furia e della libertà;
- Il Verde della natura, della vita e della forza bruta.
Giocati da soli o combinati, ciascuno di questi colori produce uno stile di gioco differente. Dove il Bianco, ad esempio, gioca tante piccole creature, il Verde punta su pochi bestioni potenti; dove il Blu è lento e calcolatore, il Rosso è rapido e brucia come fuoco. Anche grazie a questo, il gioco ne esce duttile e interessante.
Se non lo avete ancora provato, date una chance a questo gioco. Un intero universo di avventure vi aspetta!